por Xavier Gómez Guinovart, en Terra e Tempo:
Os videoxogos forman parte da nosa cultura audiovisual desde mediados da década dos 70 do século XX. Naquela altura, os xogos electrónicos de ping pong, de asteroides, de comecocos, ou de matar marcianiños xogábanse nos bares nunhasmáquinas recreativas que funcionaban con moedas (as máquinas arcade) e que competían en voracidade coas máquinas de xogar ao millón, os famosos pinballsmaxistralmente elevados á categoría de mito na ópera rock Tommy. Malia que estas entrañábeis maquiniñas desapareceron xa dos bares, deixando no seu lugar o lastre das insufribles máquinas comecartos, o desenvolvemento dos videoxogos e da súa industria seguiu avanzando de xeito imparábel e paralelo ás innovacións no sector da informática, producindo resultados tan memorábeis como o Tetris, o Super Mario Bros, os Sims ou, máis recentemente, os xogos de deportes para a Wii ou o FIFA 11, por mencionar só algúns poucos fitos desta industria.
Nos últimos trinta anos, os videoxogos migraron paseniñamente das maquiniñas dos bares ás consolas, aos computadores persoais e ás consolas portátiles. Hoxe en día, o sector do videoxogo está á cabeza do mercado do lecer audiovisual, cun volume de vendas superior ao que rexistran conxuntamente o sector do cine e o da música, e cifras de consumo que no mercado español superaron en 2009 os 1.200 millóns de euros e no mercado estadounidense ascenderon aos 10.500 millóns de dólares, consonte os informes daAsociación Española de Distribuidores e Editores de Software de Entretemento (ADESE) e daEntertainment Software Association (ESA). A nivel estatal, e de acordo cos datos ofrecidos por ADESE para o 2009, un 22,5% da poboación maior de 15 anos é usuaria de videoxogos, alcanzado esta porcentaxe en Galiza a cifra do 19,5%. Isto é, no noso país, unha de cada cinco persoas maiores de 15 anos é consumidora de videoxogos.
Na súa orixe, os videoxogos non contiñan apenas palabras, e as poucas que contiñan estaban en inglés. A miña xeración, que aínda tiña o francés como lingua estranxeira predominante, descubriu grazas ás máquinas un feixe de expresións fascinantes como insert coin, player one, tilt, extra ball, high scores e a temida game over. Porén, os videoxogos actuais, moito máis complexos que os marcianiños orixinais, incorporan abundante material textual oral e escrito, con descricións de escenas, diálogos entre personaxes, voces de fondo, e textos diversos en función da liña argumental e o deseño de cada xogo, polo que esixen para ser xogados con aproveitamento quer un coñecemento lingüístico nativo, quer un dominio lingüístico profundo da lingua do xogo.
Aínda que existen algúns poucos videoxogos en galego moi meritorios (como O misterio das sete pezas, A aventura máxica de Merliño, o Trivial.gz ou O preguntoiro), o certo é que a súa variedade e difusión son moi limitadas. Os videoxogos hoxe máis populares proveñen dos ámbitos lingüísticos xaponés e inglés estadounidense, e chegan a nós maioritariamente traducidos ao español, ben sexa desde o seu inglés orixinal, ben desde a tradución inglesa do orixinal en lingua xaponesa. En moitos casos, non só están traducidos en español os textos escritos do videoxogo, senón que tamén están dobrados en español os diálogos falados e demais material textual sonoro do xogo. Deste xeito, os produtos da industria do videoxogo alcanzan unha penetración no mercado español que sería impensábel se a versión comercializada non estivese traducida.
Con todo, a presenza do galego, do euskera ou do catalán na localización de videoxogos é practicamente nula. Resulta interesante recoller aquí as declaracións que, preguntado ao respecto, fixo James Armstrong, Conselleiro Delegado para España e Portugal da PlayStation de Sony: "só imos facer o que nos esixa o consumidor e ao mesmo tempo nos dea rendibilidade. Se o consumidor nos esixe videoxogos dobrados ou subtitulados en catalán, e gañamos cartos coa comercialización deste produto, nós estariamos encantados de podelo incorporar". Aínda así, e malia as iniciativas populares para lograr a incorporación do catalán entre as linguas de tradución dos videoxogos, o catalán segue sen estar presente nos produtos de ocio electrónico de Sony, sendo as causas fundamentalmente económicas. Localizar, traducir e dobrar un videoxogo é un esforzo económico considerábel que as empresas do sector só están dispostas a asumir cando a lingua de destino goza dunha demanda que xustifica o seu investimento.
Pola súa implantación presente e polas súas perspectivas de futuro, os videoxogos deberían ser considerados un produto cultural de interese prioritario para os obxectivos da política cultural e lingüística galega. A presenza do galego nos videoxogos sería de certo un factor importante na súa normalización, gañando para a lingua un ámbito tecnolóxico cultural audiovisual e de lecer ubicuo e de grande penetración en todas as capas sociais e en todas as idades.
Ningún comentario:
Publicar un comentario